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MeshCurve

MeshCurve gera um mesh baked (e opcionalmente um collider) ao longo de um caminho definido por componentes PathPoint. Ele é ideal para cercas, paredes, tubos e meshes do tipo estrada que precisam seguir uma curva.

Criar um MeshCurve (atalhos no editor)

Existem duas formas rápidas de criar um MeshCurve no editor:

  1. Topbar -> Criar objeto -> MeshCurve
    Cria um MeshCurve com os filhos padrão Mesh e Points.

  2. Painel Files -> Arquivo de objeto -> Create curve of
    Clique no menu do arquivo de objeto e escolha Create curve of.
    Isso cria um MeshCurve e coloca automaticamente o objeto selecionado dentro do filho Mesh.

Galeria

MeshCurve com pontos e mesh baked
MeshCurve seguindo um caminho curvo.
Configurações do MeshCurve no inspector
Configurações do MeshCurve no inspector.
Gizmos e path do MeshCurve
Editando o path com gizmos.
Close do MeshCurve
Close do mesh baked ao longo da curva.
Exemplo de MeshCurve
Outro exemplo de mesh curvo.


Vídeo: fluxo de edição do MeshCurve.

Configuração típica

  1. Crie um GameObject e adicione MeshCurve.
  2. Adicione um filho chamado Mesh e coloque o(s) mesh(es) de origem dentro dele.
  3. Adicione um filho chamado Points e crie objetos PathPoint dentro dele.
  4. (Opcional) Adicione StickToTerrain aos pontos para manter no terreno.

O MeshCurve usa o filho Mesh como origem e o filho Points como caminho.

Fluxo no Editor

  1. Adicione pelo menos dois objetos PathPoint dentro de Points.
  2. Mova os pontos para moldar a curva.
  3. Ajuste Spacing, Spacing Padding, Forward Axis e Up Mode no MeshCurve.
  4. Ative Fit Curve se quiser escalar o mesh ao longo do path para fechar o espaço restante.
  5. Ative Stick To Terrain se os pontos devem ficar colados no terreno.
dica

Se Bake Mode estiver em Static, o MeshCurve remove os filhos após o bake quando o jogo estiver rodando. Assim restam apenas o mesh e o collider baked para melhor performance.

Dicas

  • Garanta que o pivot do mesh esteja centralizado e alinhado com o Forward Axis.
  • Use Spacing Padding para criar espaçamentos extras entre instâncias.
  • Se não quiser deformação fora do path, mantenha o mesh totalmente dentro do comprimento do path.