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Renderizador de modelo

Para que serve um renderizador de modelo?

  • O Renderizador de modelo é o componente responsável pela renderização de modelos da sua cena, seja ele 3d ou não, também é responsável pela manipulação do seu respectivo Material. Para deformar modelos para o uso de animações com ossos use o SkinnedModelRenderer.

Propriedades

Modelo

  • O modelo (3D ou 2D) a qual o renderizador de modelo irá renderizar na cena.

Objetos primitivos

  • São modelos de objetos primitivos (modelos base, esfera, cubo, cilindro dentre outros)

⚠️ clique e segure no local indicado na imagem abaixo ⚠️

  • No exemplo abaixo alteramos o renderizador de modelo de uma esfera para uma cápsula.


Material

  • O Material é responsável pelas propriedades de um shader (cor, textura, transparência dentre outros) do renderizador de modelo.

Shader

  • O shaders são as propriedades de um material (cor, textura, transparência dentre outros).

PBR
Standard
  • O shader padrão do Material, usado para renderizar objetos "reais" como "pedras", "madeira" dentre outros.


Transparent
Standard
  • O shader padrão do transparent, usado para renderizar objetos "reais" como "pedras", "madeira" dentre outros, porém, de maneira transparente.

SelfIlumin
  • O shader usado para renderizar objetos "reais" como "pedras", "madeira" dentre outros, porém, de maneira transparente e sem nenhum tipo de iluminação.


MagicAtlas
Simple
  • O shader usado para renderizar objetos de maneira "iluminada" de forma semitransparente.


SelfIlumin
DIF
  • DIF (Draw in front), é o shader usado para renderizar objetos que não recebem e não interagem com nenhum tipo de luz, porém, é renderizado mesmo que esteja atrás de outro objeto.

Simple
  • O shader usado para renderizar objetos que não recebem e não interagem com nenhum tipo de luz.


Receive light
  • A propriedade que define se o material receberá luz ou não.

  • Receive light ativado

  • Receive light desativado


AlphaCutout
  • O recorte da transparencia.


Diffuse


Albedo


Normal
  • Usada para simular detalhes de superfície adicionais sem aumentar a complexidade geométrica do modelo. Ela afeta a forma como a luz interage com a superfície, dando a ilusão de pequenos detalhes, como rugosidades ou padrões.


Roughness
  • Controla a aspereza ou suavidade aparente de uma superfície. Superfícies mais ásperas refletem a luz de maneira mais difusa, enquanto superfícies mais suaves têm reflexos mais nítidos.


Specular
  • Controla a intensidade dos reflexos especulares em uma superfície. Indica áreas que devem ser mais reflexivas do que outras, adicionando realismo à aparência dos materiais.


Metallic
  • Indica quais partes de um objeto são metálicas e quais são não metálicas. Isso influencia a forma como a luz é refletida, especialmente em objetos como metais que têm reflexões mais distintas.


Ao
  • Calcula a quantidade de luz que cada ponto de uma superfície recebe, com base na proximidade de outros pontos. Ele é usado para simular áreas mais escuras em recessos ou áreas menos expostas à luz.


Height
  • Usado para criar variações na geometria de um objeto. Ele altera a posição dos vértices, adicionando detalhes de altura à malha tridimensional.

Height intensity
  • A intensidade da textura "height".


DiscardEdges
  • Define se as bordas das texturas serão descartadas ou não.


Emissive
  • A textura emissiva é usada para adicionar emissão de luz a certas áreas de um objeto, criando efeitos de brilho ou iluminação autônoma em determinadas partes do modelo 3D.


Alpha
  • A textura de transparência do Material.

MinimalAlphaIntensity
  • A intensidade mínima do alpha.


UV Source
  • Refere-se a coordenadas de textura bidimensionais que são atribuídas a cada vértice de um objeto 3D. Essas coordenadas são usadas para mapear uma imagem ou textura 2D sobre a superfície 3D do objeto.

Vertex
  • Aplica a repetição das texturas do Material de acordo com os vértices do modelo.

World
  • Aplica a repetição das texturas do Material de acordo com o tamanho do modelo no mundo.

UV Size
  • o tamanho do UV.


UV

AlbedoTilling
  • A repetição da textura "albedo" no modelo.

AlbedoOffset
  • O deslocamento da textura "albedo" no modelo.

NormalTilling
  • A repetição da textura "normal".

NormalOffset
  • O deslocamento da textura "normal" no modelo.

RoughnessTilling
  • A repetição da textura "roughness" no modelo.

RoughnessOffset
  • O deslocamento da textura "roughness" no modelo.

MetallicTilling
  • A repetição da textura "metallic" no modelo.

MetallicOffset
  • O deslocamento da textura "metallic" no modelo.

AoTilling
  • A repetição da textura "ao" no modelo.

AoOffset
  • O deslocamento da textura "ao" no modelo.

HeightTilling
  • A repetição da textura "height" no modelo.

HeightOffset
  • O deslocamento da textura "height" no modelo.


LOD

  • LOD (Level of Detail) serve para equilibrar a qualidade visual e o desempenho em ambientes 3D, ajustando automaticamente o nível de detalhe dos objetos com base na proximidade do observador (Camera). Isso otimiza recursos, melhorando a eficiência de renderização em jogos e simulações, permitindo uma experiência mais suave para o usuário.

Distância inicial

  • A distância inicial que o LOD será aplicado.

Distância final

  • A distância final que o LOD será aplicado.

Níveis

  • O número de modelos que são gerados com a quantidade de vértices reduzidos.

Qualidade mínima

  • A qualidade minima do modelo.

Agressividade

  • O nivel de qualidade do modelo que é reduzida com a distância.


Projetar sombras

  • Define se as sombras do modelo serão projetadas ou não.


Renderizar face dupla

  • Define se as faces internas do modelo que serão renderizadas ou não.


Canal de bake

  • Refere-se ao processo de pré-calcular e armazenar informações de iluminação em texturas do Material.

Automático

  • Define o canal de bake de forma automática.

Dinâmico

  • Gera o canal de bake em tempo real.

Estático

  • Gera o canal de bake no carregamento da cena.

Desabilitado

  • Desabilita a geração do canal bake.