Renderizador de modelo
Para que serve um renderizador de modelo?
- O Renderizador de modelo é o componente responsável pela renderização de modelos da sua cena, seja ele 3d ou não, também é responsável pela manipulação do seu respectivo Material. Para deformar modelos para o uso de animações com ossos use o SkinnedModelRenderer.
Propriedades
Modelo
- O modelo (3D ou 2D) a qual o renderizador de modelo irá renderizar na cena.
Objetos primitivos
- São modelos de objetos primitivos (modelos base, esfera, cubo, cilindro dentre outros)
⚠️ clique e segure no local indicado na imagem abaixo ⚠️
- No exemplo abaixo alteramos o renderizador de modelo de uma esfera para uma cápsula.
Material
- O Material é responsável pelas propriedades de um shader (cor, textura, transparência dentre outros) do renderizador de modelo.
Shader
- O shaders são as propriedades de um material (cor, textura, transparência dentre outros).
PBR
Standard
- O shader padrão do Material, usado para renderizar objetos "reais" como "pedras", "madeira" dentre outros.
Transparent
Standard
- O shader padrão do transparent, usado para renderizar objetos "reais" como "pedras", "madeira" dentre outros, porém, de maneira transparente.
SelfIlumin
- O shader usado para renderizar objetos "reais" como "pedras", "madeira" dentre outros, porém, de maneira transparente e sem nenhum tipo de iluminação.
MagicAtlas
Simple
- O shader usado para renderizar objetos de maneira "iluminada" de forma semitransparente.
SelfIlumin
DIF
- DIF (Draw in front), é o shader usado para renderizar objetos que não recebem e não interagem com nenhum tipo de luz, porém, é renderizado mesmo que esteja atrás de outro objeto.
Simple
- O shader usado para renderizar objetos que não recebem e não interagem com nenhum tipo de luz.
Receive light
A propriedade que define se o material receberá luz ou não.
Receive light ativado
- Receive light desativado
AlphaCutout
- O recorte da transparencia.
Diffuse
- A cor do Material.
Albedo
- A textura padrão do Material.
Normal
- Usada para simular detalhes de superfície adicionais sem aumentar a complexidade geométrica do modelo. Ela afeta a forma como a luz interage com a superfície, dando a ilusão de pequenos detalhes, como rugosidades ou padrões.
Roughness
- Controla a aspereza ou suavidade aparente de uma superfície. Superfícies mais ásperas refletem a luz de maneira mais difusa, enquanto superfícies mais suaves têm reflexos mais nítidos.
Specular
- Controla a intensidade dos reflexos especulares em uma superfície. Indica áreas que devem ser mais reflexivas do que outras, adicionando realismo à aparência dos materiais.
Metallic
- Indica quais partes de um objeto são metálicas e quais são não metálicas. Isso influencia a forma como a luz é refletida, especialmente em objetos como metais que têm reflexões mais distintas.
Ao
- Calcula a quantidade de luz que cada ponto de uma superfície recebe, com base na proximidade de outros pontos. Ele é usado para simular áreas mais escuras em recessos ou áreas menos expostas à luz.
Height
- Usado para criar variações na geometria de um objeto. Ele altera a posição dos vértices, adicionando detalhes de altura à malha tridimensional.
Height intensity
- A intensidade da textura "height".
DiscardEdges
- Define se as bordas das texturas serão descartadas ou não.
Emissive
- A textura emissiva é usada para adicionar emissão de luz a certas áreas de um objeto, criando efeitos de brilho ou iluminação autônoma em determinadas partes do modelo 3D.
Alpha
- A textura de transparência do Material.
MinimalAlphaIntensity
- A intensidade mínima do alpha.
UV Source
- Refere-se a coordenadas de textura bidimensionais que são atribuídas a cada vértice de um objeto 3D. Essas coordenadas são usadas para mapear uma imagem ou textura 2D sobre a superfície 3D do objeto.
Vertex
- Aplica a repetição das texturas do Material de acordo com os vértices do modelo.
World
- Aplica a repetição das texturas do Material de acordo com o tamanho do modelo no mundo.
UV Size
- o tamanho do UV.
UV
- A repetição das texturas do Material.
AlbedoTilling
- A repetição da textura "albedo" no modelo.
AlbedoOffset
- O deslocamento da textura "albedo" no modelo.
NormalTilling
- A repetição da textura "normal".
NormalOffset
- O deslocamento da textura "normal" no modelo.
RoughnessTilling
- A repetição da textura "roughness" no modelo.
RoughnessOffset
- O deslocamento da textura "roughness" no modelo.
MetallicTilling
- A repetição da textura "metallic" no modelo.
MetallicOffset
- O deslocamento da textura "metallic" no modelo.
AoTilling
- A repetição da textura "ao" no modelo.
AoOffset
- O deslocamento da textura "ao" no modelo.
HeightTilling
- A repetição da textura "height" no modelo.
HeightOffset
- O deslocamento da textura "height" no modelo.
LOD
- LOD (Level of Detail) serve para equilibrar a qualidade visual e o desempenho em ambientes 3D, ajustando automaticamente o nível de detalhe dos objetos com base na proximidade do observador (Camera). Isso otimiza recursos, melhorando a eficiência de renderização em jogos e simulações, permitindo uma experiência mais suave para o usuário.
Distância inicial
- A distância inicial que o LOD será aplicado.
Distância final
- A distância final que o LOD será aplicado.
Níveis
- O número de modelos que são gerados com a quantidade de vértices reduzidos.
Qualidade mínima
- A qualidade minima do modelo.
Agressividade
- O nivel de qualidade do modelo que é reduzida com a distância.
Projetar sombras
- Define se as sombras do modelo serão projetadas ou não.
Renderizar face dupla
- Define se as faces internas do modelo que serão renderizadas ou não.
Canal de bake
- Refere-se ao processo de pré-calcular e armazenar informações de iluminação em texturas do Material.
Automático
- Define o canal de bake de forma automática.
Dinâmico
- Gera o canal de bake em tempo real.
Estático
- Gera o canal de bake no carregamento da cena.
Desabilitado
- Desabilita a geração do canal bake.