Quaternion
classe Quaternion
Quaternion é usado para representar rotações 3D.
public class Quaternion
— Construtores (2) —
Construtor | Descrição |
---|---|
Quaternion() | Cria uma nova instância do Quaternion com todos os valores definidos como 0. |
Quaternion(float w, float x, float y, float z) | Cria uma nova instância do Quaternion com W, X, Y e Z definidos como os argumentos "w", "x", "y" e "z" respectivamente. |
— Métodos (53) —
Nome | Descrição |
---|---|
float getX() | Retorna o valor X atual dentro deste vetor. |
float getY() | Retorna o valor atual de Y dentro deste vetor. |
float getZ() | Retorna o valor Z atual dentro deste vetor. |
float getQX() | Retorna o valor QX atual dentro deste vetor. |
float getQY() | Retorna o valor QY atual dentro deste vetor. |
float getQZ() | Retorna o valor QZ atual dentro deste vetor. |
float getQW() | Retorna o valor QW atual dentro deste vetor. |
void setX(float value) | Define o valor X atual dentro deste vetor com um novo valor. |
void setY(float value) | Define o valor Y atual dentro deste vetor com um novo valor. |
void setZ(float value) | Define o valor Z atual dentro deste vetor com um novo valor. |
void setQX(float value) | Define o valor QX atual dentro deste vetor com um novo valor. |
void setQY(float value) | Define o valor QY atual dentro deste vetor com um novo valor. |
void setQZ(float value) | Define o valor QZ atual dentro deste vetor com um novo valor. |
void setQW(float value) | Define o valor QW atual dentro deste vetor com um novo valor. |
void set(Quaternion value) | Define o valor atual dentro deste Quaternion com um novo Quaternion do argumento. |
void set(float a) | Define o valor atual dentro deste Quaternion para um novo valor. |
void set(float w, float x, float y, float z) | Define o valor atual de W, X, Y e Z dentro deste Quaternion para um novo valor. |
Quaternion mul(Quaternion value) | Multiplica os valores atuais do Quaternion pelos valores do Quaternion de entrada e retorna uma nova instância com esses valores multiplicados. |
Quaternion mul(float w, float x, float y, float z) | Multiplica os valores atuais do Quaternion pelos valores W, X, Y e Z de entrada e retorna uma nova instância com esses valores multiplicados. |
void mulLocal(Quaternion value) | Multiplica os valores atuais do Quaternion pelos valores do Quaternion de entrada e aplica ao próprio Quaternion. |
void mulLocal(float w, float x, float y, float z) | Multiplica os valores atuais do Quaternion pelos valores de entrada W, X , Y e Z e aplica ao próprio Quaternion. |
Quaternion normalize() | Faz com que o Quaternion tenha uma magnitude de 1, o Quaternion mantém a mesma direção, mas seu comprimento é 1,0, se o Quaternion for muito pequeno para normalizar, ele é definido como zero. |
void normalizeLocal() | Faz com que o Quaternion tenha magnitude 1, o Quaternion mantém a mesma direção, mas seu comprimento é 1,0, a diferença para "normalize" é que esse método aplica a modificação no próprio Quaternion, se o vetor for muito pequeno para normalizar, é definido como zero. |
boolean equals(Quaternion value) | Compara o primeiro Quaternion com aquele no argumento, retorna verdadeiro se os valores corresponderem. |
boolean equals(float a) | Compara o primeiro Quaternion com o valor do argumento, retorna verdadeiro se os valores corresponderem. |
boolean equals(float w, float x, float y, float z) | Compara o Quaternion com o valor dos argumentos respectivamente W, X, Y e Z, retorna verdadeiro se os valores corresponderem. |
void blend(Quaternion value, float blend) | Mistura o Quaternion com outro definido como o argumento "value" e "blend", e aplica ao próprio Quaternion. |
void selfLookTo(Vector3 to) | Define a rotação do Quaternion de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to". |
void selfLookTo(Vector3 from, Vector3 to) | Define a rotação do Quaternion como o argumento "from" de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to". |
void localLookTo(Vector3 to) | Define a rotação do Quaternion de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to" e aplica ao próprio Quaternion. |
void localLookTo(Vector3 from, Vector3 to) | Define a rotação do Quaternion como o argumento "from" de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to" e aplica ao próprio Quaternion. |
void lookTo(Vector3 to) | Define a rotação do Quaternion de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to". |
void lookTo(Vector3 from, Vector3 to) | Define a rotação do Quaternion como o argumento "from" de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to". |
void lookTo(Vector3 from, Vector3 to, Vector3 up) | Define a rotação do Quaternion como o argumento "from" de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to" e aponta para cima a partir da posição passada como o argumento "up". |
Quaternion slerp(Quaternion value, float speed) | Cria uma rotação que interpola suavemente entre o Quaternion e o Quaternion do argumento "value", com base em uma velocidade, que é representada pelo valor do argumento "speed". |
void slerpLocal(Quaternion value, float speed) | Cria uma rotação que interpola suavemente entre o Quaternion e o Quaternion do argumento "value", com base em uma velocidade, que é representada pelo valor do argumento "speed", e se aplica ao próprio Quaternion. |
void slerpLocal(Quaternion a, Quaternion b, float speed) | Cria uma rotação que interpola suavemente entre o primeiro Quaternion como o argumento "a" e o segundo Quaternion como o argumento "b", com base em uma velocidade, que é representada pelo valor do argumento "speed", e se aplica ao próprio Quaternion. |
void setIdentity() | Redefine os valores do Quaternion para o padrão. |
void setFromEuler(Vector3 value) | Define a rotação do Quaternion usando os ângulos de Euler. |
void setFromEuler(float x, float y, float z) | Define a rotação do Quaternion usando os ângulos de Euler, respectivamente, como os argumentos "x", "y" e "z". |
Quaternion copy() | Retorna a cópia perfeita de um Quaternion. |
Vector3 rotateVector(Vector3 value) | Gira o vetor do argumento "value" usando a rotação Quaternion e retorna um novo vetor com o resultado. |
Vector3 rotateVector(Vector3 value, Vector3 out) | Gira o vetor do argumento "value" usando a rotação Quaternion e aplica o resultado ao vetor do argumento "out". |
Quaternion fromEuler(Vector3 value) | Cria um novo Quaternion usando a rotação Euler passada para o argumento "value" e retorna um novo Quaternion com o resultado. |
Quaternion createFromEuler(Vector3 value) | Cria um novo Quaternion usando a rotação Euler passada para o argumento "value" e retorna um novo Quaternion com o resultado. |
Quaternion createFromEuler(float x, float y, float z) | Cria um novo Quaternion usando a rotação Euler passada como o argumento, respectivamente "x", "y" e "z", e retorna um novo Quaternion com o resultado. |
Quaternion zero() | Retorna um novo Quaternion com seus eixos em 0. |
Quaternion blendOut(Quaternion a, Quaternion b, float blend) | Mistura o Quaternion com outro e retorna o resultado em um novo Quaternion. |
Quaternion slerp(Quaternion a, Quaternion b, float speed) | Cria uma rotação que interpola suavemente entre o primeiro Quaternion definido como o argumento "a" e o segundo Quaternion como o argumento "b", com base em uma velocidade, que é representada pelo valor do argumento "t". |
Quaternion lookAt(Vector3 from, Vector3 to) | Define a rotação do Quaternion como o argumento "from" de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to" e retorna o resultado em um novo Quaternion. |
Quaternion lookAt(Vector3 from, Vector3 to, Vector3 up) | Define a rotação do Quaternion como o argumento "from" de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to" e aponta para cima a partir da posição passada como o argumento "up", e retorna o resultado em um novo Quaternion. |
Quaternion angleAxis(float angle, Vector3 value) | Define este Quaternion para os valores especificados por um ângulo e um eixo de rotação. |
Quaternion angleAxis(float angle, float x, float y, float z) | Define este Quaternion para os valores especificados por um ângulo e um eixo de rotação. |
— Operadores (2) —
*
Multiplica 2 Quaternions. A multiplicação de Quaternions resulta na soma de seus ângulos de rotação.
*=
Multiplica 2 Quaternions. A multiplicação de Quaternions resulta na soma de seus ângulos de rotação e aplica o resultado ao próprio Quaternion.
— Comparadores (1) —
==
Compara se os 4 eixos do Quaternion são iguais.