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Quaternion

classe Quaternion

Quaternion é usado para representar rotações 3D.


public class Quaternion

— Construtores (2) —

ConstrutorDescrição
Quaternion()Cria uma nova instância do Quaternion com todos os valores definidos como 0.
Quaternion(float w, float x, float y, float z)Cria uma nova instância do Quaternion com W, X, Y e Z definidos como os argumentos "w", "x", "y" e "z" respectivamente.

— Métodos (53) —

NomeDescrição
float getX()Retorna o valor X atual dentro deste vetor.
float getY()Retorna o valor atual de Y dentro deste vetor.
float getZ()Retorna o valor Z atual dentro deste vetor.
float getQX()Retorna o valor QX atual dentro deste vetor.
float getQY()Retorna o valor QY atual dentro deste vetor.
float getQZ()Retorna o valor QZ atual dentro deste vetor.
float getQW()Retorna o valor QW atual dentro deste vetor.
void setX(float value)Define o valor X atual dentro deste vetor com um novo valor.
void setY(float value)Define o valor Y atual dentro deste vetor com um novo valor.
void setZ(float value)Define o valor Z atual dentro deste vetor com um novo valor.
void setQX(float value)Define o valor QX atual dentro deste vetor com um novo valor.
void setQY(float value)Define o valor QY atual dentro deste vetor com um novo valor.
void setQZ(float value)Define o valor QZ atual dentro deste vetor com um novo valor.
void setQW(float value)Define o valor QW atual dentro deste vetor com um novo valor.
void set(Quaternion value)Define o valor atual dentro deste Quaternion com um novo Quaternion do argumento.
void set(float a)Define o valor atual dentro deste Quaternion para um novo valor.
void set(float w, float x, float y, float z)Define o valor atual de W, X, Y e Z dentro deste Quaternion para um novo valor.
Quaternion mul(Quaternion value)Multiplica os valores atuais do Quaternion pelos valores do Quaternion de entrada e retorna uma nova instância com esses valores multiplicados.
Quaternion mul(float w, float x, float y, float z)Multiplica os valores atuais do Quaternion pelos valores W, X, Y e Z de entrada e retorna uma nova instância com esses valores multiplicados.
void mulLocal(Quaternion value)Multiplica os valores atuais do Quaternion pelos valores do Quaternion de entrada e aplica ao próprio Quaternion.
void mulLocal(float w, float x, float y, float z)Multiplica os valores atuais do Quaternion pelos valores de entrada W, X , Y e Z e aplica ao próprio Quaternion.
Quaternion normalize()Faz com que o Quaternion tenha uma magnitude de 1, o Quaternion mantém a mesma direção, mas seu comprimento é 1,0, se o Quaternion for muito pequeno para normalizar, ele é definido como zero.
void normalizeLocal()Faz com que o Quaternion tenha magnitude 1, o Quaternion mantém a mesma direção, mas seu comprimento é 1,0, a diferença para "normalize" é que esse método aplica a modificação no próprio Quaternion, se o vetor for muito pequeno para normalizar, é definido como zero.
boolean equals(Quaternion value)Compara o primeiro Quaternion com aquele no argumento, retorna verdadeiro se os valores corresponderem.
boolean equals(float a)Compara o primeiro Quaternion com o valor do argumento, retorna verdadeiro se os valores corresponderem.
boolean equals(float w, float x, float y, float z)Compara o Quaternion com o valor dos argumentos respectivamente W, X, Y e Z, retorna verdadeiro se os valores corresponderem.
void blend(Quaternion value, float blend)Mistura o Quaternion com outro definido como o argumento "value" e "blend", e aplica ao próprio Quaternion.
void selfLookTo(Vector3 to)Define a rotação do Quaternion de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to".
void selfLookTo(Vector3 from, Vector3 to)Define a rotação do Quaternion como o argumento "from" de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to".
void localLookTo(Vector3 to)Define a rotação do Quaternion de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to" e aplica ao próprio Quaternion.
void localLookTo(Vector3 from, Vector3 to)Define a rotação do Quaternion como o argumento "from" de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to" e aplica ao próprio Quaternion.
void lookTo(Vector3 to)Define a rotação do Quaternion de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to".
void lookTo(Vector3 from, Vector3 to)Define a rotação do Quaternion como o argumento "from" de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to".
void lookTo(Vector3 from, Vector3 to, Vector3 up)Define a rotação do Quaternion como o argumento "from" de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to" e aponta para cima a partir da posição passada como o argumento "up".
Quaternion slerp(Quaternion value, float speed)Cria uma rotação que interpola suavemente entre o Quaternion e o Quaternion do argumento "value", com base em uma velocidade, que é representada pelo valor do argumento "speed".
void slerpLocal(Quaternion value, float speed)Cria uma rotação que interpola suavemente entre o Quaternion e o Quaternion do argumento "value", com base em uma velocidade, que é representada pelo valor do argumento "speed", e se aplica ao próprio Quaternion.
void slerpLocal(Quaternion a, Quaternion b, float speed)Cria uma rotação que interpola suavemente entre o primeiro Quaternion como o argumento "a" e o segundo Quaternion como o argumento "b", com base em uma velocidade, que é representada pelo valor do argumento "speed", e se aplica ao próprio Quaternion.
void setIdentity()Redefine os valores do Quaternion para o padrão.
void setFromEuler(Vector3 value)Define a rotação do Quaternion usando os ângulos de Euler.
void setFromEuler(float x, float y, float z)Define a rotação do Quaternion usando os ângulos de Euler, respectivamente, como os argumentos "x", "y" e "z".
Quaternion copy()Retorna a cópia perfeita de um Quaternion.
Vector3 rotateVector(Vector3 value)Gira o vetor do argumento "value" usando a rotação Quaternion e retorna um novo vetor com o resultado.
Vector3 rotateVector(Vector3 value, Vector3 out)Gira o vetor do argumento "value" usando a rotação Quaternion e aplica o resultado ao vetor do argumento "out".
Quaternion fromEuler(Vector3 value)Cria um novo Quaternion usando a rotação Euler passada para o argumento "value" e retorna um novo Quaternion com o resultado.
Quaternion createFromEuler(Vector3 value)Cria um novo Quaternion usando a rotação Euler passada para o argumento "value" e retorna um novo Quaternion com o resultado.
Quaternion createFromEuler(float x, float y, float z)Cria um novo Quaternion usando a rotação Euler passada como o argumento, respectivamente "x", "y" e "z", e retorna um novo Quaternion com o resultado.
Quaternion zero()Retorna um novo Quaternion com seus eixos em 0.
Quaternion blendOut(Quaternion a, Quaternion b, float blend)Mistura o Quaternion com outro e retorna o resultado em um novo Quaternion.
Quaternion slerp(Quaternion a, Quaternion b, float speed)Cria uma rotação que interpola suavemente entre o primeiro Quaternion definido como o argumento "a" e o segundo Quaternion como o argumento "b", com base em uma velocidade, que é representada pelo valor do argumento "t".
Quaternion lookAt(Vector3 from, Vector3 to)Define a rotação do Quaternion como o argumento "from" de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to" e retorna o resultado em um novo Quaternion.
Quaternion lookAt(Vector3 from, Vector3 to, Vector3 up)Define a rotação do Quaternion como o argumento "from" de forma a apontar o objeto para a posição passada como o argumento "to" e aponta para cima a partir da posição passada como o argumento "up", e retorna o resultado em um novo Quaternion.
Quaternion angleAxis(float angle, Vector3 value)Define este Quaternion para os valores especificados por um ângulo e um eixo de rotação.
Quaternion angleAxis(float angle, float x, float y, float z)Define este Quaternion para os valores especificados por um ângulo e um eixo de rotação.

— Operadores (2) —

* Multiplica 2 Quaternions. A multiplicação de Quaternions resulta na soma de seus ângulos de rotação.


*= Multiplica 2 Quaternions. A multiplicação de Quaternions resulta na soma de seus ângulos de rotação e aplica o resultado ao próprio Quaternion.


— Comparadores (1) —

== Compara se os 4 eixos do Quaternion são iguais.